maandag 25 februari 2008

Verslag 9e Nationale e-Learning Congres



Op 23 januari 2008 vond in het congrescentrum Orpheus te Apeldoorn het 9e Nationale e-Learning congres plaats.

Oog voor Softspots

Na de opening door Harm Wiestra (hoofdredacteur e-learning.nl) was het woord aan Carl Rohde, Cultuursociologisch onderzoeker aan de Universiteit Utrecht. Carl benoemde de vier generaties in onze samenleving; Veteranen, Babyboomers, Generatie X en de Millenniums. Vooral de Milleniums, geboren na 1980, kunnen zich een leven zonder MSN of mobiele telefoon nauwelijks voorstellen. Ze zijn vooral op zoek naar 'interactieve kicks'. Als voorbeeld noemde Carl de website spreadshirt.com een site waar je je eigen T-Shirt kunt samenstellen en bestellen.
De zucht naar interactieve kicks als 'softspot' van de Millenniums, lijkt een gezonde bodem voor e-Learning. Waar het om gaat is dat je als ontwerper aansluit op de softspots van de groep of generatie die je als doelgroep voor ogen hebt, zo besloot Carl zijn lezing.

Games in het onderwijs: Regelset


De tweede spreker was Jeroen van Mastrigt, Lector Art & Technology van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Jeroen ging in op de (on)mogelijkheden van games van games in het onderwijs. Vrouwen aan het schaken krijgen door de stukken roze te verven werkt niet.

Games lenen zich goed voor het opdoen van procedurele kennis, omdat zo vervolgde Jeroen, games zo goed zijn in de representatie van de samenhang tussen variabelen van bijvoorbeeld economische modellen. Een mooi (en bekend) voorbeeld hiervan is SimCity.



De kracht van games is de rijkdom, die een goed ontworpen game als SimCity in zich heeft. Vele aspecten spelen hierbij een rol: Handelen, patronenen herkennen, plannen, strategisch inzicht en het leggen van relaties. Ook games for change zijn hot, maar liever spreekt Jeroen van games that change. Bij de Efteling is men hier goed in, getuige de aanwezigheid van Holle Bolle Gijs…



Naast games spelen om er iets van te leren, kan men ook leren van het maken van games. Een voorbeeld van een tool waarmee kinderen zelf met Game design aan de slag kunnen is Gamestudio.

Wie? Wii
Tijdens de pauze was er tijd om de stands te verkennen van de diverse e-Learning ontwikkelaars die Nederland rijk is. Uiteraard was de stand van Stoas het meest spraakmakend, al was het alleen al door de aanwezigheid van de Wii en twee toptennissers mijn collega Leo (rechts) en ondergetekende, links in beeld.



e-Learning for Kids
Nick van Dam is werkzaam als Chief Learning Officer van Deloitte en voorzitter van e-Learning for Kids. Waar ook Stoas onlangs in de vorm van een rekenspel een bijdrage aan heeft geleverd. Nick heeft een aantal boeken geschreven waaronder '25 Best Practices in Learning & Talent Development', alle aanwezigen ontvingen aan het einde van de dag een exemplaar van dit boek.

SURFnet: Active Worlds & Games2Learn
Andreas Steijaert, werkzaam bij SURFnet, gaf aan dat vanuit SURFnet een pilot is gestart om via Active Worlds, virtuele werelden aan te bieden aan onderwijsinstellingen. Andreas wees ook op de Games2Learn-community, een initatief van SURFnet en Kennisnet voor iedereen die zich bezighoudt met games en spelsimulaties in het basis, voortgezet en hoger onderwijs en het beroepsonderwijs.

Samenvattend
Terugkijkend op de hele dag, kan ik zeggen dat het een inspirerende en leerzame dag was. Niet geheel toevallig ook hier de nodig aandacht voor gaming…

vrijdag 15 februari 2008

Verslag Jaarvergadering SAGANET - Simulation and Gaming Association, Netherlands






SAGANET
Op 17 januari jl. vond de jaarvergadering van SAGANET plaats. SAGANET is een organisatie met 140 leden die zich (veelal professioneel) op verschillende manieren met simulaties en/of games bezig houden.
Als lid van SAGANET was ik uiteraard erg verheugd om op deze dag aanwezig te kunnen.

ISAGA 2007
Nikola Pavloff blikte terug op het afgelopen jaar. De conferentie ISAGA 2007 vormde onbetwist het hoogtepunt voor SAGANET. Ook ik heb deze conferentie (die dit jaar in Nederland plaats vond) bezocht. Het samen zijn met zo’n 225 gelijkgestemden uit meer dan 20 verschillende landen was een bijzondere en leerzame ervaring. Verder noemde Nikola enkele doelstellingen van SAGANET voor dit jaar, waarvan verdere professionalisering van de organisatie er één is.

Nieuw bestuur
Pieter van der Hijden en Igor Mayer traden af uit het bestuur van SAGANET, waarbij zij hun visie gaven op de toekomst. Pieter benadrukte het belang van het vertalen van educatieve content in goede game elementen. Igor wees erop aandacht te hebben voor wat wij kunnen leren van entertainment games. Na de verkiezing van een viertal kandidaat-bestuursleden, bleek dat Geertje Bekebrede en Lennart Quispel de plaats van Pieter en Igor in zullen nemen.

Gaming Carrousel
Het middagprogramma stond in het teken van een ‘Gaming Carrousel’. Een informatiemarkt van leden, verzorgd door leden. Erik Jutten (directeur van Jutten Simulation lichtte zijn simulaties voor onder andere de Luchtverkeersleiding en IKEA toe.



Casper Harteveld (game onderzoeker, TU Delft) liet het mede door hem ontwikkelde Dijkpatrouille zien (zie hierover ook onderstaande blog-bericht ‘Serious Gaming, Serious Business’ van 9 februari jl.).

Control
Eric Bartelson (hoofdredacteur, Control) presenteerde een nieuw tijdschrift, Control. Control is gericht op mensen die zich bezig houden met het maken van games.

SAGANET & onderwijs
Ter afsluiting van de dag leidde Nikola een groepsdiscussie over de rol die SAGANET kan spelen bij de ondersteuning van het onderwijs. SAGANET beschikt immers over een unieke eigenschap, een multidisciplinair ledenbestand. Hieronder bevinden zich game-designers, game-ontwikkelaars en onderwijskundigen. De laatste status is dat er binnen SAGANET een werkgroep geformeerd wordt, die zich actief bezig gaat houden met games en onderwijs.
Ook ik heb mij hiervoor aangemeld, to be continued…

zaterdag 9 februari 2008

Serious Gaming, Serious Business



‘De creatieve industrie is één van de sleutelgebieden voor de Nederlandse economie. Een sterk groeiende component daarbinnen is gaming. Gaming gaat veel verder dan computergames. Er bestaat een grote markt van gaming- en simulatietoepassingen in relevante maatschappelijke en economische sectoren als gezondheidszorg, onderwijs, mobiliteit, veiligheid en openbare dienstverlening. Vooral het MKB is zeer actief in deze sector.

Mede dankzij het GATE (Game research for Training and Entertainment )- onderzoeksprgramma krijgt de gaming- en entertainmentindustrie in Nederland een internationaal concurrerende voorsprong en kan het aantal toepassingen en de kosteneffectiviteit van leerprocessen en trainingssimulatie sterk worden vergroot. Het GATE-programma wordt uitgevoerd door een consortium van acht partners: Universiteit Utrecht (penvoerder), TNO, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Universiteit Twente, Technische Universiteit Delft, Nederland Breedbandland, Waag Society en Thales, op uitnodiging van het Ministerie van OC&W en gesteund door ICT Regie.
Behalve deze acht partners zullen MKB-bedrijven participeren.
Het kabinet stelt 10 miljoen beschikbaar, bovenop de 9 miljoen euro eigen inbreng van de deelnemende instellingen’.

Bovenstaande tekst is een afkomstig uit het persbericht 'GATE-project is officieel van start gegaan' van 19 oktober 2007. Naast onderzoek richt dit onderzoeksprogramma zich op het uitvoeren van pilots die de potentie van ‘serious gaming’ zullen tonen en kennisoverdracht naar MKB-bedrijven.

Op woensdag 21 november 2007 werd door het Center for Advanced Gaming and Simulation (AGS) een symposium georganiseerd ter gelegenheid van de officiële start van GATE. Het symposium werd geopend door Mark Overmars (hoogleraar aan de Universiteit Utrecht en wetenschappelijk directeur van het AGS). Mark benadrukte dat een van de doelen van GATE, samenwerking met het bedrijfsleven is. Het gaat er om partijen bij elkaar te brengen.

Na de opening van Mark wees Yvonne van Rooy, Voorzitter van het College van Bestuur van de Universiteit Utrecht, er op dat er enorme groeimarkt is voor serious gaming. De UU speelt hier op in door meerdere Game gerelateerde Master programma's aan te bieden, om zo aan de vraag van hoog opgeleide gamedeskundigen te kunnen voldoen.

Na Yvonne was het de beurt aan Peter Werkhoven (directeur Kennis TNO Defensie en Veiligheid). Peter wees erop dat Nederland HET land binnen Europa van gameonderzoek en serious gaming kan worden. Een van de voorbeelden van serious gaming die Peter benoemde was het testen van scenario's gericht op het uitvoeren van bijvoorbeeld wederopbouw operaties.

Er volgde nog vele andere sprekers, bij een aantal van hen wil ik nog even stil staan.

Martin Rem (directeur ICT Regie) wees ons erop dat gaming als zeer belangrijk wordt gezien voor het onderwijs en daarmee de kenniseconomie in Nederland. Martin gaf aan dat er door het GATE project een structurele samenwerking tussen onderzoekers tot stand komt en dat er nu strategische onderzoeksagenda's kunnen worden opgesteld.

Marinka Copier (HKU/ UU) hield een presentatie over haar onderzoek naar World Of Warcraft.

Alma Schaafstal (TNO, samen met Mark Overmars zakelijk directeur van het GATE project) gaf aan dat zij er van overtuigd is dat games de vakken op school beter gaan maken. Dit is belangrijk want onze kinderen (die op een uitzondering na allemaal gamen) zijn de beslissers van de toekomst. Alma nodigde expliciet iedereen, die op wat voor wijze dan ook denkt een interessante partner van het GATE project te kunnen zijn, uit om contact op te nemen met haar.

Rafael Bidarra (Technische Universiteit Delft) liet ons kennismaken met Dijk Patrouille: een serious game voor beroepstraining van dijkwachten (zie artikel To save the polder by a game).



Dijk Patrouille is naar mijn idee een goed voorbeeld van een serious game (waarbij allerlei variabelen aan of uit gezet kunnen worden). Ik heb gemerkt dat het bespreken van dit voorbeeld ook een hoop duidelijk maakt aan mensen die wat minder geïnteresseerd of geboeid zijn in het thema serious gaming. Voorbeelden als Dijk Patrouille helpen ons om uit de ‘Horseless Carriage’ (zie blogbericht van 1 februari) fase te ontsnappen!

Het symposium werd afgesloten door Mark Overmars, die benadrukte dat we op het gebied van serious gaming net beginnen…

Het bezoek aan het symposium heb ik als erg inspirerend ervaren.
De doelstelling van GATE, het bij elkaar brengen van partijen, lijkt mij buitengewoon waardevol. Dit is wat wij moeten doen om echt verder te komen en om serious gaming de gestalte te geven die het toekomt!

vrijdag 1 februari 2008

'Game design & development: de nieuwe motor van de creatieve industrie'

Op woensdag 24 oktober 2007 verzorgde Jeroen van Mastrigt, lector Art & Technology aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, een lezing met de spraakmakende titel 'Game design & development: de nieuwe motor van de creatieve industrie'.

De Nederlandse game markt
Jeroen begon met het bespreken van de Nederlandse game markt. Anders dan de markt in Azië (vooral gericht op van vormgeving) en in India (vooral gericht op programmeren), kenmerkt de Nederlands game markt zich door veel activiteit gericht op serious gaming. Een bezoek aan de website gameindustrie.nl leert dat er 87 gamebedrijven (op 1 februari 2008, bij deze site bekend) zijn in Nederland. Jeroen schat dat er in de Nederlands game industrie ongeveer 400 ontwikkelaars werken.

Het belang van de regelset
Een fascinerend en voor de Nederlandse markt hoopgevend verschijnsel is dat een goede regelset belangrijker blijkt dan (alleen) een geweldige (lees: kostbare) vormgeving. Als voorbeeld hierbij noemde Jeroen het spel Braintraining voor Nintendo's DS, dat een ondanks een jaren 80 uitstraling, het best verkochte spel in 2006 was. Een ander voorbeeld dat ons leert dat het om de kracht van eenvoud gaat is Google. Jeroen wijst er op dat een van Google's voorgangers, Altavista, een soort 'kerstboom' interface had. Mede door het weglaten van overbodige zaken en te concentreren op de functionaliteit die de bezoeker werkelijk wenst, is Google zo enorm succesvol geworden.

Horseless carriage
Maar het is niet altijd even eenvoudig… Jeroen liet een afbeelding zien van een van de eerste auto's. Hoewel dit voertuig geen paarden meer nodig had, lijkt het toch nog erg op een koets.

Jeroen geeft met dit voorbeeld heel duidelijk aan hoe moeilijk het voor ons is om te snappen hoe innovaties, zoals serious games, werken en wat er mee kan. Wij bevinden ons in een periode waarin steeds meer duidelijk wordt wat wel en niet werkt en wat wij hiermee kunnen, maar veel is ook nog onduidelijk. Een zelfde vergelijking valt volgens hem te maken voor Web 2.0, waarin mensen steeds meer o.a. in community verband zelf content maken.

Blob
Een voorbeeld van een serious game die ook als entertainment game een hit lijkt te gaan worden is Blob. De gemeente Utrecht vond dat de virtuele omgeving van haar nieuwe stationsgebied wel wat levendiger kon, Blob zorgt hiervoor. Blob is ontwikkeld door een aantal studenten waar Jeroen les aangeeft. Het doel van Blob is om Utrecht te leren kennen door van gebouw naar gebouw te springen en deze hierdoor te verven.

Het concept is inmiddels verkocht aan THQ, een producent van entertainment games. Die de Blob in het tweede kwartaal van 2008 zal uitbrengen op de Wii (zie demofilmpje).



Waarom moeilijk doen…
Jeroen beëindigde zijn lezing met het bespreken van een ander interessante toepassing, de ESP game. In deze game worden mensen uitgedaagd om alles wat hen te binnen schiet bij het zien van een afbeelding (van bijvoorbeeld een bekend plein) in te voeren. Je speelt dit spel tegen elkaar op internet en krijgt hiervoor punten. Door de gegevens die de spelers invoeren ontstaan ‘generieke’ labels, waardoor op afbeeldingen gezocht kan worden. Terwijl de spelers het spel spelen vullen zij namelijk automatisch Google’s database, er zijn inmiddels 10 miljoen labels verzameld…
Bij Google lijkt men te snappen hoe een auto zonder paarden eruit moet zien ;-)