vrijdag 25 januari 2008

Slimmer door games


Woensdag 17 oktober 2007 hield Mark Overmars een lezing getiteld 'Slimmer door games'. Mark is hoogleraar aan de Universiteit Utrecht en wetenschappelijk directeur van het AGS (Center for Advanced Gaming and Simulation).
Tevens is hij de man achter 'Game Maker', software waarmee mee je zelf games kunt maken. Mark leidde het onderwerp in met het bespreken van de geschiedenis van computergames. Als eerste besprak hij het befaamde tennis for two game op de oscilloscope uit 1958. Daarna liet hij een overzicht zien van enkele tennis games afkomstig uit verschillende jaren en van verschillende platformen. Hij merkte hierbij op dat veel mensen, het nog altijd leuk vinden om een game als Pong te spelen.


Enkele feiten
• Gamers zijn gemiddeld 33 jaar en 48% van hen is vrouw.
• Gaming is een sociale activiteit, mensen ontmoeten elkaar en werken samen.
• Ten opzichte van vroeger is er niet veel veranderd. Voor de komst van de TV speelde mensen ook spelletjes, spelen zit in mensen en dieren.
• Met de productie van entertainment games was in 2005 softwarematig alleen al 20 miljard dollar gemoeid. Een ontwikkeling van zogenaamde. AAA (triple A) game kost minimaal 10 miljoen dollar.
• De markt van entertainment games is een high risk / high profit markt.
• Een game als World of Warcraft zorgt voor 1 miljard dollar omzet per jaar.
• Naast de Entertainment games is er ook een markt voor serious games. Ook deze markt groeit hard, binnen het Amerikaanse leger worden alleen al 150 van dergelijke games gebruikt.


Flow
Daarna besprak Mark het fenomeen Flow. Een juiste balans tussen uitdaging en vaardigheden binnen een game kan leiden tot Flow beleving bij de speler. Flow wordt gekenmerkt door op de acties gerichte energie en activiteit, volledige betrokkenheid en het succesvol uitvoeren van deze activiteiten. Door de verhoogde staat van concentratie bij Flow, presteer je op de top van je kunnen. Bedenk eens wat dit voor leren kan betekenen…
Een ander voordeel van het spelen van games is, die het leerproces ten goede komt, is dat de speler direct feedback ontvangt. De vraag is wat een game, een goede (serious) game maakt. Voor een goede game is een goede regelset erg belangrijk. Mark noemde hierbij als voorbeeld schaken.


Voorbeelden
Voorbeelden van serious gaming zijn vlucht -en rijsimulators. Ook kunnen serious games ondersteuning bieden bij het trainen in procedures over veiligheid. Andere toepassingen waar serious gaming een belangrijke rol in kan spelen zijn:
• Het leren van feiten en vaardigheden (bij voorbeeld op het gebied van taal –en rekenen)
• Het leren over ondernemerschap (wat komt er kijken bij het opzetten van een onderneming)
• Het stimuleren van bepaald gedrag
• Inzicht verwerven in processen
• Het contact houden met mensen (denk aan patiĆ«nten en ouderen)
• Cognitieve revalidatie
• Marketing

Invoering & evaluatie
Mark merkte ook op dat er goed moet worden nagedacht over het invoeringtraject. Trainers moeten worden getraind. Verder moet er meer aandacht komen voor het evalueren van resultaten.

Een blik in de toekomst
• Games worden meer en meer realistischer
• Interessante trend is user generated content / eigen karakters / avatars (denk bijvoorbeeld aan second-life en World of Warcraft)
• Adatieve gameplay (waarbij b.v. breinactiviteit en hartslag worden gemeten) gaat een steeds grotere rol spelen
• Meer fysieke interactie denk aan Wii
• Er zullen meer game opleidingen / masters volgen, zoals de master Game and Media technology die nu al op de Universiteit Utrecht wordt aangeboden
• Meer toepassingen van location based learning door gebruik van pda's en mobiele telefoons, een voorbeeld hiervan is Frequentie 1550


We zijn pas net begonnen...
De invloed van games wordt alleen maar groter en zal grote invloed krijgen op onze manier van leren. Slecht denken over innovaties lijkt mens eigen, men deed niet anders bij het verschijnen van boeken, telefoons, tv etc.
Maar, zo beƫindigde Mark zijn lezing, spelen zit in mensen (en dieren), de positieve elementen zullen zegevieren!