woensdag 18 februari 2009

SAGANET Seminar 'Game Design'






Ledenvergadering & bestuursverkiezing
Op 15 januari vond in Utrecht het SAGANET seminar 'Game Design plaats. Het seminar begon met de jaarlijkse ledenvergadering. Tijdens de ledenvergadering werd teruggeblikt op 2008 en vooruit gekeken naar de activiteiten van SAGANET in 2009.


Ook was er aandacht voor de 40e ISAGA die dit jaar in Singapore wordt gehouden.




De ledenvergadering werd afgesloten met de bestuursverkiezing. Een tijdje geleden vroeg de voorzitter van SAGANET, Vincent Peters, of ik mij kandidaat wilde stellen voor een positie binnen het bestuur van SAGANET. Hier hoefde ik niet lang over na te denken. Samen met Swen Stoop versterk ik per direct het bestuur van SAGANET.

Om op grote schaal de vruchten te kunnen plukken van dat wat serious games en simulaties ons te bieden hebben, is kennisdeling essentieel. Ik zie SAGANET hiervoor als een uniek platform. Mijn speerpunten als bestuurslid van SAGANET zijn het bevorderen van interne kennisdeling en het streven naar structurele samenwerkingsverbanden. Dit laatste vooral om krachten te bundelen en om te voorkomen dat wij overal wieltjes opnieuw gaan uitvinden.
Actief leren van elkaar in plaats van passief kennis te nemen van elkaar.


Presentatie Antoine van den Beemt
Na de ledenvergadering verzorgde Antoine van den Beemt, hoofddocent Game Design & Technology aan de Fontys Hogeschool, een zeer boeiende en interessante presentatie.

DE Netgeneraite – bestaat niet
Antoine onderzoekt het gebruik van games door jongeren. Zijn onderzoeksgegevens laten weinig over van het fenomeen 'DE Netgeneratie', enige nuancering lijkt op zijn plaats. Om daadwerkelijk aan te sluiten op deze generatie, verdient het aandacht om rekening te houden met onder andere onderwijsniveau, als het gaat om de inzet van games in onderwijs-situaties. Antoine onderscheidt vier groepen waarin 'de netgeneratie' valt onder te verdelen, te weten; Hyvers, Gamers, Traditionalisten en Producenten.





Een aantal opvallende bevindingen van Antoine zijn onder andere dat echte gamers niet of nauwelijks echt op Hyves actief zijn en dat gamers op forums voornamelijk van de Havo en het Vwo afkomstig zijn. Met traditionalisten doelt Antoine op hen die ouderwetse dingen als e-mail frequent gebruiken. Producenten vormen slechts een kleine, maar wel actieve groep. Zij die onder deze groep kunnen worden geschaard houden zich bezig met het plaatsen van filmpjes op YouTube en het uitwisselen van (zelfgemaakte) muziek via Myspace. Hoewel klein in omvang komt deze laatste groep, volgens Antoine, nog het dichtst bij 'de netgeneratie'. Overigens kwam ik een interessante slideshare met de titel 'De niet bestaande net-generatie en de impact op het onderwijs' van Wilfred Rubens tegen, hierin refereert Wilfred ook aan Antoine's onderzoek.

Boek titels
Antoine vervolgde zijn presentatie door toe te lichten dat de basis voor de opleiding Game Design and Technology gestoeld is op drie boeken; 'Homo Ludens' (Huizinga), 'The presentation of Self In Everday Life' (Goffman) en 'How computer games help children learn' (Shafer).

Epistemic games
Gerelateerd aan het boek van Shafer introduceerde Antoine de term Epistemic game. Epistemic games are computer games that can help players learn to think like engineers, urban planners, journalists, architects, and other innovative professionals, giving them the tools they need to survive in a changing world. Bron: http://epistemicgames.org/eg/

Als voorbeeld van een epistemic game besprak Antoine het spel Pool Paradise van Ranj, meer info vind je op de website van het spel. Leerlingen leren in dit spel wat er bij komt kijken om een vervallen zwembad om te toveren in een zwemparadijs en dat samenwerking hierbij onontbeerlijk is.


Taxonomie van Serious Games
Antoine merkte ook het belang op van het managen van wederzijdse verwachtingen tussen producent en opdrachtgever bij het ontwerpen en ontwikkelen van een game. Terecht refereerde Antoine hierbij aan de taxonomy van Ben Sawyer (zie ook seriousgames.org), die hierbij met betrekking tot wederzijdse beeldvorming uitkomst kan bieden.



Vertrekpunt bij Serious Game design
Tot slot benadrukte Antoine het belang van de regelset bij Serious Gaming. Bij het ontwerpen van een serious game moet de regelset het vertrekpunt zijn.



Serious Game Design Workshop
Afsluitend organiseerde Casper Harteveld (TU Delft) en Rens van den Berg (Deltares) een workshop serious game design.

In deze workshop werkte wij in groepen een thema uit. Het groepje waar ik deel van uit maakte werkte het thema 'duurzaamheid'uit. Wij kozen voor het onderwerp 'windmolens op zee'.De workshop kende een aantal verschillende rondes, gericht op verschillende aspecten van gamedesign zoals regelgeving en aandacht voor procedurele kennis. Iedere ronde begon met het brainstormen over de aspecten en het invullen van worksheets die als handvat diende voor het uitwerken van de verschillende aspecten. De rondes werden afgesloten met een korte presentatie door een groepslid. De ideeën die zo werden gepresenteerd werden door de groepen zelf beoordeeld.


Al met al was het een leuke, leerzame en verhelderende workshop over één van de mooiste ambachten ter wereld…die van Serious Game Design!

dinsdag 5 augustus 2008

2e Nationaal Congres Serious Gaming – Serious Simulation


Op 27 en 28 mei vond in de Meervaart in Amsterdam het 2e Nationaal Congres Serious Gaming – Serious Simulation plaats. Ed Fennema, oprichter van de Volgende Verdieping en Skillthing opende het congres. Ed wees erop dat Nederland een vooraanstaande rol heeft als het gaat om het ontwikkelen en toepassen van serious games en serious simulations. Het bijzondere aan Serious Gaming is dat niet zozeer de computer als wel de mens centraal staat, zo besloot Ed zijn opening.


Leren in fysieke en virtuele werelden
Na Ed was het woord aan Wim Veen, Hoogleraar TU Delft en schrijver van het boek: Homo Zappiens (growing up in a digital age). Volgens Wim hebben kinderen op school geen controle over wat ze doen en vinden leren daarom saai. Wim geeft aan dat het leren van een taal via bijvoorbeeld LiveMocha een stuk spannender is dan 'via de reguliere weg'. De communities bestaan uit mensen die elkaar helpen met het leren van een taal.

Een van de gebruikers van LiveMocha schrijft overigens het volgende:
With my busy schedule, staying focused and motivated is nearly impossible. Livemocha's exercises are more like games than academic work and the weekly tasks keep me on track. Competing with my friends using the leaderboard is great - I'm still winning! :)
Tja, wat een competitie element al niet teweeg brengt ;-).

Wim had ook zijn zoon meegenomen, die op een groot scherm World of Warcraft speelde.

Wim's zoon legde uit dat er heel wat komt kijken bij het leiden van een Guild bij World of Warcraft. Om als groep spelers binnen WoW effectief te functioneren moet je als leider kunnen sturen en regisseren, dat leer je niet op school. Op school word je ook niet zo 'ondergedompeld' en bovendien is ons schoolsysteem teveel op het individu gericht, zo vervolgde Wim. In een game zoals SimCity ben jij het die de beslissingen over het wel en wee van de stad neemt. Overigens blijken fanatieke RollerCoaster Tycoon spelers van 10 jaar soms al niveau mavo 3 Bedrijfseconomie te hebben, wat doe je dan nog op school? Of wat doe je daarmee als school? Ben je als lezer van een boek toeschouwer, bij het spelen van een game word je deelnemer, zo besloot Wim zijn voordracht.

Best practice: Supply Chain Game voor Nike
Na Wim was het woord aan Rolf Verbeek (Projectmanager, Supply Chain Game Nike) en Nikola Pavloff (Directeur Simenco). Rolf introduceerde op een gegeven moment in zijn training een spreadsheet die diende als simulatie van de praktijksituatie. De reacties hierop binnen de Nike gelederen waren zo enthousiast dat Rolf besloot Simenco te benaderen om zo de spreadsheet tot een heuse online game te laten ontwikkelen. Een prachtig voorbeeld ter illustratie van dat wat aan iedere goede Serious Game ten grondslag moet liggen; een sterke regelset.

Nikola lichtte toe dat er bij Supply Chain Management binnen Nike sprake is van voldoende uitdaging, er moeten immers duizenden producten op honderden verkooppunten op tijd binnen komen. Nikola gaf aan er een aantal fasen te onderscheiden zijn bij het ontwikkelen van een game: Vooronderzoek, Ontwerp, Ontwikkelen, Testen, Uitvoering en Evaluatie. Support van het topmanagement en het stellen van een helder doel zijn twee andere essentiële randvoorwaarden voor een succesvol traject van Serious Gaming binnen organisaties. Naast een sterke regelset en deze essentiële randvoorwaarden valt of staat het succes van een game met de gameplay. Het gaat erom dat spelers niet alleen verleid worden om een game te gaan spelen, maar ook dusdanig gemotiveerd worden dat zij de game ook af willen ronden. Nikola gebruikte hierbij de metafoor van een film die je wilt gaan zien, waar je vervolgens naar kijkt en waarvan je ook het einde wilt zien.


Het is tijd voor gaming
Maarten Korz (Innovatiemanager, Rabobank) wees ons er op dat (mede doordat Generatie Einstein inmiddels deel uit maakt van de arbeidsmarkt) het de hoogste tijd is geworden voor gaming. De drie kernwaarden binnen de (coöperatieve) Rabobank zijn: Toonaangevend, Betrokken en Dichtbij. Maarten gaf hierbij aan dat Serious Gaming deze kernwaarden faciliteert. Bij e-learning binnen de Rabobank speelt Serious Gaming dan ook een steeds grotere rol. Samen met game ontwikkelaars als Ranj en Ijsfontein worden Serious Games ontwikkeld voor gebruik binnen de Rabobank.

In april 2008 verscheen er overigens ook al een berichtgeving over Gaming binnen de Rabobank op e-learning.nl
Let op: Als je naar beneden scrollt, tref je onder het artikel een interessante discussie waarin Maarten enkele vragen beantwoordt en daarmee het belang van gaming binnen de Rabobank verder uiteen zet.
In het artikel zelf geeft Maarten onder andere aan dat klanten en medewerkers veranderen. Door het gebruik van multimedia communiceren zij op nieuwe manieren. Vrijheid, transparantie en communitybuilding staan anno 2008 centraal. Mede vanuit dit oogpunt heeft Serious Gaming het afgelopen jaar dan ook een belangrijke plaats gekregen binnen de (innovatie)strategie van de Rabobank.
Wat mij betreft een zeer legitiem verhaal en een slimme keus van de Rabo. Blijft natuurlijk de vraag hoe om te gaan met weerstand tegen Serious Gaming binnen de bank.

Dat hier goed over nagedacht wordt blijkt even verderop uit hetzelfde artikel:
"Het spelen van spellen betekent in veel gevallen samenwerken, en daarmee ben je gelijk bij de kern binnen de Rabobank Groep. Misschien heeft dat er mede toe bijgedragen dat gaming binnen de Rabo relatief snel is opgepakt. Daarnaast hebben we op verschillende manieren laten zien dat gaming meer is dan een leuk tijdverdrijf op de Wii, Playstation of Xbox. Zo hebben we een gamingdag gehouden voor een groep Rabo-managers, waarbij in het eerste deel externe sprekers hun visie gaven over nut en voordeel van gaming. In het tweede deel van de dag kreeg de groep de opdracht om zelf een game te bedenken en te maken. Die bijeenkomst, eind november 2007, heeft in mijn ogen zeker bijgedragen aan de acceptatie van gaming binnen de Rabobank Groep."
Oftewel door de Rabo-managers op deze wijze actief te betrekken is er op constructieve wijze gebouwd aan het benodigde draagvlak, chapeau Maarten!
Verderop staat in het artikel te lezen dat er in Utrecht in 2010 een nieuw kantoorpand moet verrijzen: de Rabocampus. In dit pand zullen de werkzaamheden van de meer dan 6000 medewerkers in het teken staan van 'Rabo Unplugged', een concept dat op zes principes steunt (minder regels, tijd- en plaatsonafhankelijk, activiteiten-gerelateerd, samenwerken, eigen verantwoordelijkheid en meer ondernemerschap). Gaming wordt daarin een voornaam onderdeel om mensen te “verleiden” om op de nieuwe manier te gaan werken.

Tot slot
In de middag waren er nog diverse inspirerende parallelsessies. Kortom, een leerzame en boeiende dag waarop nogeens goed duidelijk werd dat Serious Gaming, Serious Business is!

zondag 15 juni 2008

SAGANET Seminar ‘MKB als groeimarkt voor game ontwikkelaars’



Op 15 mei vond in Velp het SAGANET seminar ‘MKB als groeimarkt voor game ontwikkelaars’ plaats. Nog nauwelijks goed en wel in de armen gesloten door het Grootbedrijf, bogen wij ons vandaag over de vraag of het MKB daadwerkelijk een groeimarkt is voor de gaming en simulatie sector. De tweede vraag vanuit SAGANET was: Moet het MKB aan de slag met de mogelijkheden van gaming & simulatie?

Tel uit je winst
Na een welkomstwoord van Vincent Peters (voorzitter van SAGANET), was het woord aan Fons Vernooij (hoofddocent bij de afdeling Accounting van de Vrije Universiteit Amsterdam). Fons heeft een tweetal business games (binnen het project ‘De competente ondernemer’)ontwikkeld, met als doel het overbrengen van de essenties van goed ondernemerschap.

Tel uit je winst is een van deze twee games. Centraal in de game staat de cyclus van Planning & Control, de basis voor succesvol ondernemen. In de game Tel uit je Winst gaat het om de concurrentie tussen diverse handelsondernemingen. Studenten in teamverband willen allemaal hetzelfde type product verkopen. De teams moeten vooraf een lang termijndoel vaststellen, zoals het bereiken van het grootste marktaandeel of de hoogste winst.

Om dit te bereiken moeten zij inschatten wat de anderen (gaan) doen en moeten zij hun beleid hierop afstemmen. Aandacht is er ook voor de rolverdeling binnen een team. Verder speelt het bereiken van een optimale voorcalculatie een belangrijke rol. Feedbackschema’s gekoppeld aan geïntegreerde formules zorgen ervoor dat de studenten gerichte feedback op hun uitkomsten krijgen.

De kracht van de game is dat binnen de teams de discussie over beleidsontwikkeling en marketing in een handelsonderneming sterk wordt gestimuleerd. Uiteindelijk worden de resultaten van de gemaakte plannen zichtbaar in de vorm van winst en marktaandeel. Na afloop van de game legt elk team verantwoording af over de mate waarin het vooraf vastgestelde doel is gerealiseerd. Klik hier voor de slides van Fons' presentatie.


Bureau Veermans
Na Fons was het woord aan Bert van de Veerdonk van bureau Veermans. Een bureau dat rollenspellen gericht op gedrag in ‘real life’ faciliteert. Denk daarbij aan het oefenen in het leren autoverkopen, bonnenschrijven als agent of het leren anticiperen op winkeldiefstal. Een van de aanwezige leden werd uitgenodigd om een rollenspel met Bert te spelen. Het rollenspel gaf een aardig beeld van de kracht en de mogelijkheden van rollenspelen, waarin Bert aangaf veelvuldig te werken met metaforen. Een verschijnsel dat het ook goed doet in online varianten van serious gaming, maar hierover later meer.

Syntens
Na Bert volgde een presentatie van Remco Bakker van Syntens. Syntens is een innovatienetwerk voor ondernemers met als doel aan te zetten tot en het versterken van innovatie gericht op processen, producten en diensten. Remco liet in zijn presentatie onderzoeksresultaten van TNS/Nipo zien waaruit blijkt dat het vooral grote bedrijven (zoals Ikea, Amstelbier, SNS Reaal, Albert Heijn, KPN, Essent etc.) zijn die serious games laten ontwikkelen. Het moet vooral duidelijk zijn dat er iets met de inzet van serious games te verdienen valt, om ook het MKB mee te krijgen. Remco wees ons ook op de befaamde verdeling van de ‘Categories of innovativeness’ (Rogers, 1995).

Remco gaf terecht aan dat het duidelijk moet zijn wat de voordelen van serious games zijn, om ook voor het MKB de kloof te dichten tussen early adapters en early majority. Daarnaast kan het draagvlak voor serious gaming worden vergroot als overkoepelende MKB organen zoals Syntens maar ook de kamer van koophandel, serious games integreren in hun ondersteunings -en opleidingsaanbod voor ondernemers.

M-ICT

Een andere (niet vandaag besproken) prikkel die tot de benodigde ‘boost’ kan leiden zijn prijsvragen zoals die geregeld worden uitgeschreven vanuit het initiatief Maatschappelijke Sectoren & ICT. Dit actieprogramma van de rijksoverheid draagt bij aan het oplossen van maatschappelijke vraagstukken. Hierbij verstrekt de overheid subsidie aan ondernemers die innovatieve ICT-toepassingen bieden op het gebied van veiligheid, zorg, onderwijs en wegtransport. Door prijsvragen uit te schrijven moeten succesvolle kleinschalige toepassingen op grotere schaal toegankelijk kunnen worden gemaakt. De beste projectvoorstellen ontvangen een bijdrage van 50% in de projectkosten, tot een maximum van 1,2 miljoen euro. Deze informatie en meer is zowel terug te vinden op de website van M-ICT als op de website van de Kamer van koophandel.

Pressure cooking voor TFC
De Middag stond in het thema van het beantwoorden van vragen van echte MKB-ers tijdens een ‘Pressure cooking’ sessie. De groep splitste zich op in twee groepen. Ik werd ingedeeld in de groep die voor Eddy Scheffer, directeur TFC , Training Facilities Center op zoek ging naar antwoorden op een drietal door Eddy zelf opgestelde vragen:
1. Hoe kun je games inzetten voor het leren veranderen van gedrag?
2. Hoe kun je betaalbare games ontwikkelen?
3. Hebben generieke games meer kans dan maatwerk?

Er volgde een interessante discussie die Eddy veel waardevol input opleverde. Iedereen was het er eigenlijk wel over eens dat games wellicht aanzet kunnen geven tot het bereiken van gedragsverandering, maar dat er voor een wezenlijke verandering van gedrag meer nodig is. Denk hierbij aan het scheppen van een juiste context en ‘embedding’. Alhoewel vraag twee eigenlijk een beetje werd verwaarloosd tijdens de discussie, kun je je voorstellen dat er enkele variabelen in het spel zijn als het gaat om het ontwikkelen van betaalbare games. Zo moet je bedenken wat je onder betaalbaarheid verstaat. Verder is het zaak je ervan bewust te zijn dat een sterke regelset vele malen belangrijker is dan ‘eye-candy’-achtige toepassingen als World of Warcraft. Vrouwen aan het schaken krijgen door de stukken roze te verven werkt immers niet…(zie blogpublicatie van 25 februari: Verslag 9e Nationale e-Learning Congres ). Met betrekking tot de derde vraag is het bijna overbodig te vermelden dat maatwerk altijd duur(der)is. Echter een klant, een leerling of een cursist zal zich wel moeten kunnen herkennen in de context van de game wil je hem of haar echt raken. Om hen in de befaamde flow te krijgen zou ik zeggen dat maatwerk games meer kans hebben dan generieke games.

Metaforen als brug & de brug als metafoor


Er is een spannend element dat een brugfunctie kan vervullen tussen generieke games (die dus ook herbruikbaar zijn in andere contexten) en maatwerk: De metafoor. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het vervangen van schapen en geiten door lama’s in de Lamagame (zie blogpublicatie van 22 maart jl. SAGANET Seminar 'Gaming & Beleid'). Hierdoor bleek potentiële ruis, voortkomend uit de kennis van spelers over de materie (schapen en geiten), geen kans te maken. De kracht van metaforen zou mijn inziens weleens de sleutelrol kunnen gaan spelen in de omvang en het succes van de nichemarkt Serious Gaming. De brug die hiermee geslagen kan worden tussen generieke en maatwerkgames, kan tegelijkertijd namelijk ook weleens DE brug zijn om de kloof te overbruggen tussen ‘early adpaters’ en early majority.

Door slim gebruik te maken van sterke metaforen, zullen de ontwikkelkosten van serious games dalen, omdat ze er generieker (dus herbruikbaarder en breder toepasbaar) van worden. Belangrijk is ook dat de juiste mensen return on investment door serious gaming ervaren en dat de juiste mensen door serious gaming een leerbeleving en leerrendement ervaren die zijn weerga niet kent. Het moet duidelijk zijn dat je er iets mee opschiet, vervolgens moet dit repeterend door grote groepen worden ervaren en worden beaamd om ook de late majority over de streep te trekken voor het gebruik van serious games.

Metaforen als brug –en bindingsfactor? Zouden we het MKB op dit moment eigenlijk ook niet als metafoor voor de fasen na die van early adapters mogen zien? Het gaat er immers om allereerst de early majority op grote schaal voor serious gaming te winnen en hoewel hier en daar al wat stappen in de nog verse sneeuw worden gezet, kan de voorzichtige brug nog wel wat verbreding en versterking gebruiken.


Het zou immers eeuwig zonde zijn als het serious gaming hetzelde vergaat als het toetsenbord waarmee dit epistel werd geschreven: ‘We still use the QWERTY keyboard despite the development of another keyboard that allows much faster typing for the average user…’ (Rogers, 1995).

dinsdag 6 mei 2008

Universiteitsdag 2008 ‘Spelen met de werkelijkheid’ (middagprogramma)

Nb. Scroll naar beneden of raadpleeg het Blogarchief (aan de rechterkant van het scherm) en klik op april om ook (of eerst) het verslag van het ochtendprogramma te lezen.

Het middagprogramma van de Universiteitsdag 2008 van de Universiteit Utrecht (29 maart) volgde ik, als Onderwijskundige, uiteraard bij de faculteit Sociale Wetenschappen.
Nb. zie onderstaand blog bericht van 3 april voor verslaggeving van het ochtendprogramma. De titel van het middagprogramma van de faculteit van Sociale Wetenschappen was: Realiteit of kunstmatige werkelijkheid?

Na een welkomstwoord van de decaan van de faculteit, Willem Koops, was het woord aan Frans Verstraten hoogleraar psychologische functieleer en bij het groter publiek bekend van het Tv-programma Hoe?Zo!


Frans Verstraten – Psychologische spelletjes
In Frans’ enthousiast betoog passeerden diverse optische illusies de revue.
Een voorbeeld hiervan was een schaakbord.

Geloof het of niet vlak A is even donker als vlak B.
Onlangs woonde ik een training bij waar dezelfde afbeelding ook werd getoond. Een van mijn mede cursisten wilde echt niet geloven dat vlak A is even donker als vlak B. Mocht jij net zo twijfelen print dan de afbeelding, pak een schaar, knip vlak A en B uit en leg beide vlakken maar eens naast elkaar…

Nou vooruit omdat wij in 2008 leven zal ik jullie matsen:


Frans gebruikte voorbeelden als bovenstaande als bruggetje om toe te lichten, van hoe wij voor de gek worden gehouden, naar hoe computers mensen voor de gek houden. Hierbij refereerde hij ook aan de Turing-test. Bij de Turing-test gaat het erom dat als een computer iemand voor de gek kan houden en deze kan laten geloven dat hij een mens is (dus hetzelfde gedrag vertoont als een mens), de computer intelligent moet zijn.


Verder refereerde Frans aan mindmentor. Een ‘robotpschycholoog’ waar je voor 4,95 e. een sessie kunt volgen. Op de website staat de volgende beschrijving: MindMentor is robot psychologist. He guides you through a series of psychological steps. He helps you solve problems and achieve goals. He doesn't come up with standard answers…

Maar, zo vervolgde Frans, voor waarheidsgetrouwe computertoepassingen is meer nodig dan alleen (kunstmatige) intelligentie. Mensen vergeten wel is wat, hebben pijn, verkeren in complexe situaties, tonen emoties en hebben maar een beperkt aandachtsvermogen. Daarbij is waarnemen vooral interpreteren en dat is niet alleen moeilijk voor robots.


Frans liet ons een ‘landkaart’ zien en vertelde dat het land in kwestie ondersteboven en gespiegeld afgebeeld was. Aan ons de taak het land te noemen, wat hier werd weergegeven. Hier en daar mompelde aanwezigen op semi-intelligente toon de naam van een exotisch land, helaas (voor hen) bleek het niet om een land maar om een afbeelding van een koe (weergegeven in zwart wit) te gaan ;-)
Maar ook de zogenaamde Eyebrown flash, het kort optrekken van de wenkbrauwen (een universeel gebruikte expressie), blijkt qua juiste timing erg moeilijk te simuleren.
Er zijn dus nog wat noten te kraken, voordat wij kunnen spreken van een daadwerkelijk realistische virtuele realiteit..

Marjolijn Sorbi - Elektronica en virtueel spel in het echte leven: kansen voor eHealth
Na Frans, volgde een presentatie van Marjolijn Sorbi. Marjolijn is verbonden aan de afdeling Klinische en Gezondheidspsychologie van de Universiteit Utrecht. Marjolijn refereerde aan het boek Generatie Einstein, waarin beschreven wordt dat jongeren van de 21e eeuw andere eisen stellen aan communicatie, aan reclame, aan media. Deze generatie is niet bang meer voor informatie en technologie.


Hierop aansluitend leidde Marjolijn het project ‘eHealth (and a new world online)’ in. Voor dit onderzoek hielden ruim 300 patiënten gedurende 4 tot 10 weken met behulp van een PDA een elektronisch dagboek bij. De mensen die op deze wijze werden onderzocht hadden migraine, chronische pijnklachten of een ernstige burn-out (syndromen die medisch niet volledig worden begrepen en die ziekteverzuim geven, de kwaliteit van leven verzieken en de relaties in werk en gezin ernstig onder druk zetten en kunnen beschadigen). De patiënten kregen ook feedback op hun dagboek. Dit gebeurde met de weergave van een stoplicht dat de mate aangeeft waarin de patiënt risico loopt voor zijn gezondheid en gedragsverandering noodzakelijk is.

Behalve de kleur van het stoplicht kreeg de patiënt ook advies (door masterstudenten) en een oppepper. Deze oppepper bestond uit een smiley ten teken van begrip en ondersteuning voorzien van lof of aanmoediging.

Deze vorm van interactiviteit bevordert een gevoel van binding. Door het ‘dagboek’ karakter, het advies en de oppepper die volgde als feedback na invoer van hoe het ging op dat moment, wilde een aantal patiënten eigenlijk geen afstand meer doen van de PDA. Mensen hadden zich er in feite aangehecht, terecht trok Marjolijn hier een lijn naar de befaamde Tamagotchi, waarvan er wereldwijd meer dan 10 miljoen stuks verkocht zijn.

Marjolijn’s presentatie illustreert de krachtige manier waarop slimme apparaatjes met ‘ingebakken’ genegenheid een emotionele band met bv. patiënten kan opbouwen en hen (hopelijk kan) ondersteunen bij een genezingsproces.


Na de presentatie van Marjolijn kregen wij de gelegenheid om in het ‘lab’ rond te kijken. In dit lab konden wij o.a. kennis maken met de iCat van Philips (onderstaand links) en de AIBO van Sony (onderstaand rechts).


Beide producten zijn voorzien van vormen van kunstmatige intelligentie en brengen zo‘persoonlijke robots’ een stapje dichterbij.

Ook kwam ik mijn oud docent (en opponent bij mijn Masterthesis verdediging) Jos Jaspers tegen die bezoekers van het lab, wegwijs maakte in ship simulator (v-step).

Een toepassing die Jos in zijn college’s gebruikt om zijn studenten vertrouwd te maken met toepassingsmogelijkheden van Serious Gaming, way to go Jos!

Na een enerverende dag fietste ik voldaan terug naar huis.
Het is fijn te weten dat Serious Gaming (ook op de beste Universiteit van Nederland) de aandacht krijgt die het verdient.

Er gloort een prachtige toekomst aan de horizon!

donderdag 3 april 2008

Universiteitsdag 2008 ‘Spelen met de werkelijkheid’ (ochtendprogramma)

Op 29 maart jl. vond op de Universiteit Utrecht de Universiteitsdag 2008 plaats. Deze dag had als thema ‘Spelen met de Werkelijkheid’ en werd georganiseerd voor alumni, studenten en medewerkers van de Universiteit Utrecht.

Dat uitgerekend de beste Universiteit van Nederland voor het mooiste thema ter wereld kiest, deed mijn hart natuurlijk sneller kloppen. Vol verwachting klom ik dan ook de bewuste zaterdagochtend op mijn fietsje om voor één dag weer eens terug naar mijn ‘school’ te gaan.

De dag bestond uit een plenair ochtendprogramma en een middagprogramma verzorgd door de zeven faculteiten. Deelnemers konden bij hun inschrijving aangeven bij welke faculteit zij het middagprogramma wilde volgen. Zowel de presentaties tijdens het ochtend als het middagprogramma (dat ik volgde bij ‘mijn faculteit’: Sociale Wetenschappen), waren uitermate de moeite waard. Zozeer zelfs dat ik mij genoodzaakt zie (gezien de omvang van mijn verslaggeving), om zowel aan het ochtend als aan het middagprogramma een apart blog bericht te wijden. Mijn verslaggeving over het middagprogramma hoop ik binnenkort aan mijn blog te hebben toegevoegd.

Na een welkomstwoord van André Bolhuis, voorzitter van het bestuur van het Utrechts Universiteitsfonds/Alumnibureau. Was het woord aan Mark Overmars.

Mark Overmars: Games & Simulaties


Mark (zie voor meer informatie over Mark ook mijn blog berichten van 25 januari en 9 februari) besprak de geschiedenis en opkomst van computergames en gameconsoles. Ook benoemde hij de meest populaire computergames van dit moment. Opvallend is dat er in de top 3 meest verkochte games (respectievelijk Braintrainer DS, Fifa 2007 en Supermario) geen gewelddadige games voorkomen.

Met de opkomst van online games is gaming anno 2008 een sociale activiteit geworden. Op zich niets nieuws als wij terug gaan naar de tijd voor de komst van de televisie, aldus Mark. Het overwegend (opvallend) grijze 500 koppen tellende publiek, knikte hierop bevestigend…
Serious games kunnen worden ingezet bij onder andere onderwijs, training, besluitvorming en marketing. Belangrijker dan de visuele kant van games is hierbij de mate van interactie. Visueel realisme is geen garantie voor realistisch gedrag, een aspect waar Mark binnen het AGS en GATE (zie blog bericht van 9 februari) ook zelf onderzoek naar verricht.

Daarnaast is het volgens Mark de vraag of realisme in alle gevallen wel zo goed is. Hieraan gerelateerd besprak Mark het zgn. Fourth Wall principe.



Je zou de 4e muur kunnen zien als een muur in een theater tussen het toneel en het publiek, als deze weg is (en je dus onderdeel van het geheel / theaterstuk uit gaat maken), kun je je oncomfortabel gaan voelen. Het leuke aan een theaterstuk is dat je weet dat het niet ‘echt’ is, het gaat hierbij om ‘the suspension of disbelief’. Mark besloot zijn voordracht door ons erop te wijzen dat het gaat om beleving. Voor een optimale beleving dienen vormgeving, gameplay en interactie van computergames met elkaar in balans te zijn. Één van de doelen van het AGS is dan ook om ontwerpers en onderzoekers beter te laten samenwerken. Dit kan ik, gezien het multidisciplinaire karakter dat mijn inziens aan een goede serious game ten grondslag ligt, natuurlijk alleen maar toejuichen…

Marinka Copier: De spelende mens
Na Mark was het woord aan Marinka Copier (zie mijn blog bericht van 9 februari voor meer informatie over Marinka). Marinka is gepromoveerd op onderzoek naar World of Warcraft en wees ons erop dat behalve computergames ook bordspellen weer helemaal in de gratie zijn. Marinka stelde dat games onze cultuur bepalen. Een tijdje terug stond er een artikel in Wired met de veelzeggende titel: You Play World of Warcraft? You're Hired!

De auteurs raden het vermelden van het spelen van WOW op je CV sterk aan. Door het spelen van WOW oefen je immers in leiderschap. Zo moet je om echt ver te komen in het spel draken verslaan, waarbij samenwerking met spelers noodzakelijk is.









Dat spelen iets mens eigen is, stelde Johan Huizinga in 1938 in zijn boek Homo Ludens (De spelende mens) al vast.

Vervolgens stond Marinka stil bij het boek ‘En nu laat ik mijn baard staan’ , geschreven door Leen Zevenbergen. Overigens het managementboek van het jaar in 2007. In dit boek (dat ook ik met veel plezier gelezen heb) kiest Leen ervoor om spelen als mindset te kiezen.



Marinka vatte Leen’s boodschap als volgt samen ‘uit spelen komt innovatie voort’. Een mooi voorbeeld hiervan is het bedrijf Google dat zijn medewerkers één dag per week laat spelen. Een product dat hieruit voort gekomen is, is het razend populaire Google Earth. Het lijkt er op dat ze het bij Google dus wel begrepen hebben…

Door een boek te lezen, leer je beelden te vormen en te interpreteren. Door het spelen van games leer je dit ook, maar daarbij leer je ook te handelen. Hierdoor is er bij gaming, in tegenstelling tot het lezen van een boek, sprake van een actief leerproces. Directe participatie is immers noodzakelijk voor een succesvol verloop, aldus Marinka.

Marinka wees tot slot op het interessante multidisciplinaire karakter van het ontwerpen van computergames. Technologen onderzoeken wat er kan in games, ontwerpers onderzoeken hoe games in elkaar moet zitten en sociaal-cultureel onderzoekers onderzoeken wat games met ons doen. Ook Marinka verwees in dit verband naar het door Mark al genoemde GATE-project (zie mijn blog bericht van 9 februari jl).

Peter Werkhoven: De symbiose mens & computer
Peter van Werkhoven (TNO) (zie eveneens mijn blog bericht van 9 februari) sloot met zijn presentatie het ochtendprogramma af. Peter gaf aan dat computers de laatste decennia een ontwikkeling hebben doorgemaakt van rekenmachine tot ervaringsmachine. De laatste ontwikkelingen, waar TNO een belangrijke rol inspeelt, zijn gericht op tactiele interfaces. Hierbij moet je bijvoorbeeld denken aan riem voor brandweerlieden die middels prikkels aangeeft waar de brandweerman naar toe moet om een pand te verlaten als hem zijn zicht door rookontwikkeling ontnomen wordt.



Peter stond ook stil bij enkele brain machine interfaces.
Een voorbeeld hiervan is een door Hitachi ontwikkelde toepassing die het mogelijk maakt om het licht aan en uit te doen door hieraan te denken.

Volgens Peter zijn wij in een fase terecht gekomen waarin wij inmiddels ‘de virtuele hand beginnen te schudden’.

De vraag is komen de (4) muren op ons af, of zijn ze er wellicht al (lang) niet meer…?