donderdag 3 april 2008

Universiteitsdag 2008 ‘Spelen met de werkelijkheid’ (ochtendprogramma)

Op 29 maart jl. vond op de Universiteit Utrecht de Universiteitsdag 2008 plaats. Deze dag had als thema ‘Spelen met de Werkelijkheid’ en werd georganiseerd voor alumni, studenten en medewerkers van de Universiteit Utrecht.

Dat uitgerekend de beste Universiteit van Nederland voor het mooiste thema ter wereld kiest, deed mijn hart natuurlijk sneller kloppen. Vol verwachting klom ik dan ook de bewuste zaterdagochtend op mijn fietsje om voor één dag weer eens terug naar mijn ‘school’ te gaan.

De dag bestond uit een plenair ochtendprogramma en een middagprogramma verzorgd door de zeven faculteiten. Deelnemers konden bij hun inschrijving aangeven bij welke faculteit zij het middagprogramma wilde volgen. Zowel de presentaties tijdens het ochtend als het middagprogramma (dat ik volgde bij ‘mijn faculteit’: Sociale Wetenschappen), waren uitermate de moeite waard. Zozeer zelfs dat ik mij genoodzaakt zie (gezien de omvang van mijn verslaggeving), om zowel aan het ochtend als aan het middagprogramma een apart blog bericht te wijden. Mijn verslaggeving over het middagprogramma hoop ik binnenkort aan mijn blog te hebben toegevoegd.

Na een welkomstwoord van André Bolhuis, voorzitter van het bestuur van het Utrechts Universiteitsfonds/Alumnibureau. Was het woord aan Mark Overmars.

Mark Overmars: Games & Simulaties


Mark (zie voor meer informatie over Mark ook mijn blog berichten van 25 januari en 9 februari) besprak de geschiedenis en opkomst van computergames en gameconsoles. Ook benoemde hij de meest populaire computergames van dit moment. Opvallend is dat er in de top 3 meest verkochte games (respectievelijk Braintrainer DS, Fifa 2007 en Supermario) geen gewelddadige games voorkomen.

Met de opkomst van online games is gaming anno 2008 een sociale activiteit geworden. Op zich niets nieuws als wij terug gaan naar de tijd voor de komst van de televisie, aldus Mark. Het overwegend (opvallend) grijze 500 koppen tellende publiek, knikte hierop bevestigend…
Serious games kunnen worden ingezet bij onder andere onderwijs, training, besluitvorming en marketing. Belangrijker dan de visuele kant van games is hierbij de mate van interactie. Visueel realisme is geen garantie voor realistisch gedrag, een aspect waar Mark binnen het AGS en GATE (zie blog bericht van 9 februari) ook zelf onderzoek naar verricht.

Daarnaast is het volgens Mark de vraag of realisme in alle gevallen wel zo goed is. Hieraan gerelateerd besprak Mark het zgn. Fourth Wall principe.



Je zou de 4e muur kunnen zien als een muur in een theater tussen het toneel en het publiek, als deze weg is (en je dus onderdeel van het geheel / theaterstuk uit gaat maken), kun je je oncomfortabel gaan voelen. Het leuke aan een theaterstuk is dat je weet dat het niet ‘echt’ is, het gaat hierbij om ‘the suspension of disbelief’. Mark besloot zijn voordracht door ons erop te wijzen dat het gaat om beleving. Voor een optimale beleving dienen vormgeving, gameplay en interactie van computergames met elkaar in balans te zijn. Één van de doelen van het AGS is dan ook om ontwerpers en onderzoekers beter te laten samenwerken. Dit kan ik, gezien het multidisciplinaire karakter dat mijn inziens aan een goede serious game ten grondslag ligt, natuurlijk alleen maar toejuichen…

Marinka Copier: De spelende mens
Na Mark was het woord aan Marinka Copier (zie mijn blog bericht van 9 februari voor meer informatie over Marinka). Marinka is gepromoveerd op onderzoek naar World of Warcraft en wees ons erop dat behalve computergames ook bordspellen weer helemaal in de gratie zijn. Marinka stelde dat games onze cultuur bepalen. Een tijdje terug stond er een artikel in Wired met de veelzeggende titel: You Play World of Warcraft? You're Hired!

De auteurs raden het vermelden van het spelen van WOW op je CV sterk aan. Door het spelen van WOW oefen je immers in leiderschap. Zo moet je om echt ver te komen in het spel draken verslaan, waarbij samenwerking met spelers noodzakelijk is.









Dat spelen iets mens eigen is, stelde Johan Huizinga in 1938 in zijn boek Homo Ludens (De spelende mens) al vast.

Vervolgens stond Marinka stil bij het boek ‘En nu laat ik mijn baard staan’ , geschreven door Leen Zevenbergen. Overigens het managementboek van het jaar in 2007. In dit boek (dat ook ik met veel plezier gelezen heb) kiest Leen ervoor om spelen als mindset te kiezen.



Marinka vatte Leen’s boodschap als volgt samen ‘uit spelen komt innovatie voort’. Een mooi voorbeeld hiervan is het bedrijf Google dat zijn medewerkers één dag per week laat spelen. Een product dat hieruit voort gekomen is, is het razend populaire Google Earth. Het lijkt er op dat ze het bij Google dus wel begrepen hebben…

Door een boek te lezen, leer je beelden te vormen en te interpreteren. Door het spelen van games leer je dit ook, maar daarbij leer je ook te handelen. Hierdoor is er bij gaming, in tegenstelling tot het lezen van een boek, sprake van een actief leerproces. Directe participatie is immers noodzakelijk voor een succesvol verloop, aldus Marinka.

Marinka wees tot slot op het interessante multidisciplinaire karakter van het ontwerpen van computergames. Technologen onderzoeken wat er kan in games, ontwerpers onderzoeken hoe games in elkaar moet zitten en sociaal-cultureel onderzoekers onderzoeken wat games met ons doen. Ook Marinka verwees in dit verband naar het door Mark al genoemde GATE-project (zie mijn blog bericht van 9 februari jl).

Peter Werkhoven: De symbiose mens & computer
Peter van Werkhoven (TNO) (zie eveneens mijn blog bericht van 9 februari) sloot met zijn presentatie het ochtendprogramma af. Peter gaf aan dat computers de laatste decennia een ontwikkeling hebben doorgemaakt van rekenmachine tot ervaringsmachine. De laatste ontwikkelingen, waar TNO een belangrijke rol inspeelt, zijn gericht op tactiele interfaces. Hierbij moet je bijvoorbeeld denken aan riem voor brandweerlieden die middels prikkels aangeeft waar de brandweerman naar toe moet om een pand te verlaten als hem zijn zicht door rookontwikkeling ontnomen wordt.



Peter stond ook stil bij enkele brain machine interfaces.
Een voorbeeld hiervan is een door Hitachi ontwikkelde toepassing die het mogelijk maakt om het licht aan en uit te doen door hieraan te denken.

Volgens Peter zijn wij in een fase terecht gekomen waarin wij inmiddels ‘de virtuele hand beginnen te schudden’.

De vraag is komen de (4) muren op ons af, of zijn ze er wellicht al (lang) niet meer…?