zondag 15 juni 2008
SAGANET Seminar ‘MKB als groeimarkt voor game ontwikkelaars’
Op 15 mei vond in Velp het SAGANET seminar ‘MKB als groeimarkt voor game ontwikkelaars’ plaats. Nog nauwelijks goed en wel in de armen gesloten door het Grootbedrijf, bogen wij ons vandaag over de vraag of het MKB daadwerkelijk een groeimarkt is voor de gaming en simulatie sector. De tweede vraag vanuit SAGANET was: Moet het MKB aan de slag met de mogelijkheden van gaming & simulatie?
Tel uit je winst
Na een welkomstwoord van Vincent Peters (voorzitter van SAGANET), was het woord aan Fons Vernooij (hoofddocent bij de afdeling Accounting van de Vrije Universiteit Amsterdam). Fons heeft een tweetal business games (binnen het project ‘De competente ondernemer’)ontwikkeld, met als doel het overbrengen van de essenties van goed ondernemerschap.
Tel uit je winst is een van deze twee games. Centraal in de game staat de cyclus van Planning & Control, de basis voor succesvol ondernemen. In de game Tel uit je Winst gaat het om de concurrentie tussen diverse handelsondernemingen. Studenten in teamverband willen allemaal hetzelfde type product verkopen. De teams moeten vooraf een lang termijndoel vaststellen, zoals het bereiken van het grootste marktaandeel of de hoogste winst.
Om dit te bereiken moeten zij inschatten wat de anderen (gaan) doen en moeten zij hun beleid hierop afstemmen. Aandacht is er ook voor de rolverdeling binnen een team. Verder speelt het bereiken van een optimale voorcalculatie een belangrijke rol. Feedbackschema’s gekoppeld aan geïntegreerde formules zorgen ervoor dat de studenten gerichte feedback op hun uitkomsten krijgen.
De kracht van de game is dat binnen de teams de discussie over beleidsontwikkeling en marketing in een handelsonderneming sterk wordt gestimuleerd. Uiteindelijk worden de resultaten van de gemaakte plannen zichtbaar in de vorm van winst en marktaandeel. Na afloop van de game legt elk team verantwoording af over de mate waarin het vooraf vastgestelde doel is gerealiseerd. Klik hier voor de slides van Fons' presentatie.
Bureau Veermans
Na Fons was het woord aan Bert van de Veerdonk van bureau Veermans. Een bureau dat rollenspellen gericht op gedrag in ‘real life’ faciliteert. Denk daarbij aan het oefenen in het leren autoverkopen, bonnenschrijven als agent of het leren anticiperen op winkeldiefstal. Een van de aanwezige leden werd uitgenodigd om een rollenspel met Bert te spelen. Het rollenspel gaf een aardig beeld van de kracht en de mogelijkheden van rollenspelen, waarin Bert aangaf veelvuldig te werken met metaforen. Een verschijnsel dat het ook goed doet in online varianten van serious gaming, maar hierover later meer.
Syntens
Na Bert volgde een presentatie van Remco Bakker van Syntens. Syntens is een innovatienetwerk voor ondernemers met als doel aan te zetten tot en het versterken van innovatie gericht op processen, producten en diensten. Remco liet in zijn presentatie onderzoeksresultaten van TNS/Nipo zien waaruit blijkt dat het vooral grote bedrijven (zoals Ikea, Amstelbier, SNS Reaal, Albert Heijn, KPN, Essent etc.) zijn die serious games laten ontwikkelen. Het moet vooral duidelijk zijn dat er iets met de inzet van serious games te verdienen valt, om ook het MKB mee te krijgen. Remco wees ons ook op de befaamde verdeling van de ‘Categories of innovativeness’ (Rogers, 1995).
Remco gaf terecht aan dat het duidelijk moet zijn wat de voordelen van serious games zijn, om ook voor het MKB de kloof te dichten tussen early adapters en early majority. Daarnaast kan het draagvlak voor serious gaming worden vergroot als overkoepelende MKB organen zoals Syntens maar ook de kamer van koophandel, serious games integreren in hun ondersteunings -en opleidingsaanbod voor ondernemers.
M-ICT
Een andere (niet vandaag besproken) prikkel die tot de benodigde ‘boost’ kan leiden zijn prijsvragen zoals die geregeld worden uitgeschreven vanuit het initiatief Maatschappelijke Sectoren & ICT. Dit actieprogramma van de rijksoverheid draagt bij aan het oplossen van maatschappelijke vraagstukken. Hierbij verstrekt de overheid subsidie aan ondernemers die innovatieve ICT-toepassingen bieden op het gebied van veiligheid, zorg, onderwijs en wegtransport. Door prijsvragen uit te schrijven moeten succesvolle kleinschalige toepassingen op grotere schaal toegankelijk kunnen worden gemaakt. De beste projectvoorstellen ontvangen een bijdrage van 50% in de projectkosten, tot een maximum van 1,2 miljoen euro. Deze informatie en meer is zowel terug te vinden op de website van M-ICT als op de website van de Kamer van koophandel.
Pressure cooking voor TFC
De Middag stond in het thema van het beantwoorden van vragen van echte MKB-ers tijdens een ‘Pressure cooking’ sessie. De groep splitste zich op in twee groepen. Ik werd ingedeeld in de groep die voor Eddy Scheffer, directeur TFC , Training Facilities Center op zoek ging naar antwoorden op een drietal door Eddy zelf opgestelde vragen:
1. Hoe kun je games inzetten voor het leren veranderen van gedrag?
2. Hoe kun je betaalbare games ontwikkelen?
3. Hebben generieke games meer kans dan maatwerk?
Er volgde een interessante discussie die Eddy veel waardevol input opleverde. Iedereen was het er eigenlijk wel over eens dat games wellicht aanzet kunnen geven tot het bereiken van gedragsverandering, maar dat er voor een wezenlijke verandering van gedrag meer nodig is. Denk hierbij aan het scheppen van een juiste context en ‘embedding’. Alhoewel vraag twee eigenlijk een beetje werd verwaarloosd tijdens de discussie, kun je je voorstellen dat er enkele variabelen in het spel zijn als het gaat om het ontwikkelen van betaalbare games. Zo moet je bedenken wat je onder betaalbaarheid verstaat. Verder is het zaak je ervan bewust te zijn dat een sterke regelset vele malen belangrijker is dan ‘eye-candy’-achtige toepassingen als World of Warcraft. Vrouwen aan het schaken krijgen door de stukken roze te verven werkt immers niet…(zie blogpublicatie van 25 februari: Verslag 9e Nationale e-Learning Congres ). Met betrekking tot de derde vraag is het bijna overbodig te vermelden dat maatwerk altijd duur(der)is. Echter een klant, een leerling of een cursist zal zich wel moeten kunnen herkennen in de context van de game wil je hem of haar echt raken. Om hen in de befaamde flow te krijgen zou ik zeggen dat maatwerk games meer kans hebben dan generieke games.
Metaforen als brug & de brug als metafoor
Er is een spannend element dat een brugfunctie kan vervullen tussen generieke games (die dus ook herbruikbaar zijn in andere contexten) en maatwerk: De metafoor. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het vervangen van schapen en geiten door lama’s in de Lamagame (zie blogpublicatie van 22 maart jl. SAGANET Seminar 'Gaming & Beleid'). Hierdoor bleek potentiële ruis, voortkomend uit de kennis van spelers over de materie (schapen en geiten), geen kans te maken. De kracht van metaforen zou mijn inziens weleens de sleutelrol kunnen gaan spelen in de omvang en het succes van de nichemarkt Serious Gaming. De brug die hiermee geslagen kan worden tussen generieke en maatwerkgames, kan tegelijkertijd namelijk ook weleens DE brug zijn om de kloof te overbruggen tussen ‘early adpaters’ en early majority.
Door slim gebruik te maken van sterke metaforen, zullen de ontwikkelkosten van serious games dalen, omdat ze er generieker (dus herbruikbaarder en breder toepasbaar) van worden. Belangrijk is ook dat de juiste mensen return on investment door serious gaming ervaren en dat de juiste mensen door serious gaming een leerbeleving en leerrendement ervaren die zijn weerga niet kent. Het moet duidelijk zijn dat je er iets mee opschiet, vervolgens moet dit repeterend door grote groepen worden ervaren en worden beaamd om ook de late majority over de streep te trekken voor het gebruik van serious games.
Metaforen als brug –en bindingsfactor? Zouden we het MKB op dit moment eigenlijk ook niet als metafoor voor de fasen na die van early adapters mogen zien? Het gaat er immers om allereerst de early majority op grote schaal voor serious gaming te winnen en hoewel hier en daar al wat stappen in de nog verse sneeuw worden gezet, kan de voorzichtige brug nog wel wat verbreding en versterking gebruiken.
Het zou immers eeuwig zonde zijn als het serious gaming hetzelde vergaat als het toetsenbord waarmee dit epistel werd geschreven: ‘We still use the QWERTY keyboard despite the development of another keyboard that allows much faster typing for the average user…’ (Rogers, 1995).
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten